Die 7++ Todsünden der Programmierer - Typische Fehler in der Software-Entwicklung vermeiden

Die 7++ Todsünden der Programmierer - Typische Fehler in der Software-Entwicklung vermeiden

von: Andreas Schlößer

mitp Verlags GmbH & Co. KG, 2013

ISBN: 9783826692932

Sprache: Deutsch

224 Seiten, Download: 2200 KB

 
Format:  EPUB, PDF, auch als Online-Lesen

geeignet für: geeignet für alle DRM-fähigen eReader geeignet für alle DRM-fähigen eReader Apple iPad, Android Tablet PC's Apple iPod touch, iPhone und Android Smartphones Online-Lesen PC, MAC, Laptop


 

eBook anfordern

Mehr zum Inhalt

Die 7++ Todsünden der Programmierer - Typische Fehler in der Software-Entwicklung vermeiden



    1;Cover ;1 2;Titel ;3 3;Impressum ;4 4;Inhaltsverzeichnis;5 5;Einleitung;9 6;Fortschritte und Herausforderungen in der Software-Entwicklung;15 6.1;1.1 Die Krise der Software;15 6.2;1.2 Von der künstlerischen zur industriellen Arbeitsweise;16 6.3;1.3 Die Kunst des Programmierens;18 6.4;1.4 Das Programmierhandwerk;26 6.5;1.5 Die industrielle Software-Entwicklung;28 6.6;1.6 Neue Besen kehren gut: Agile Methoden der Software-Entwicklung;30 6.6.1;1.6.1 XP - Extreme Programming: Alle Regler auf Maximum;32 6.6.2;1.6.2 Großes Gedränge: Scrum, eine weitere agile Methode;34 6.7;1.7 Voraussetzungen für die Erstellung komplexer Software;35 6.7.1;1.7.1 Moderne Betriebssysteme und Tools unterstützen modernes Design;37 6.7.2;1.7.2 Moderne Hardware ermöglicht zeitgemäße Software;40 6.7.3;1.7.3 Die passende Programmiersprache für jedes Problem;42 6.7.4;1.7.4 Nutzung gekaufter Software-Komponenten;45 6.7.5;1.7.5 Leistungsfähige Tools sind unabdingbar;48 6.7.6;1.7.6 Die Arbeitsorganisation optimal gestalten;50 6.7.7;1.7.7 Das Arbeitsumfeld;62 6.7.8;1.7.8 Die Methodik ist entscheidend;70 7;Die 7
     Vorgehensweisen der Fehlervermeidung;73 7.1;2.1 Das Sündenregister - fehlerträchtige Verstöße gegen handwerkliche Regeln;75 7.2;2.2 Entwurfs- und Programmierreihenfolge;76 7.2.1;2.2.1 Problemanalyse und Entwurf;77 7.2.2;2.2.2 Codierung;78 7.3;2.3 Das »Get-Prinzip«;80 7.3.1;2.3.1 Beispiel: Dateien löschen;81 7.3.2;2.3.2 Nutzung des Get-Prinzips;84 7.4;2.4 »Thinking in Parallel« und das »WHEN«-Prinzip;85 7.4.1;2.4.1 Das schnelle WHEN;86 7.4.2;2.4.2 Die Entdeckung der Langsamkeit - Auslagern zeitintensiver Prozesse;88 7.5;2.5 Ungarisch für Programmierer;91 7.6;2.6 Kurze Routinen sind kurze Debug-Einheiten;92 7.7;2.7 Code zusammenfassen?;96 7.8;2.8 Redundanten Code vermeiden;96 7.9;2.9 Priorität der Datenstrukturen;99 7.10;2.10 Namensgebung;101 7.11;2.11 Entwurf und Programmierung einer (mehr oder weniger) komplexen Routine;102 7.12;2.12 Zur Fehlerbehandlung;104 7.12.1;2.12.1 Betriebsfehler;105 7.12.2;2.12.2 Interne Systemfehler;108 7.12.3;2.12.3 Fehler abfangen und sinnvoll reagieren;110 7.13;2.13 Log-, Fehler- und Debug-Protokolle;112 7.14;2.14 Vergleiche;113 7.14.1;2.14.1 Vergleiche mit Real-Variablen;114 7.14.2;2.14.2 Vergleiche mit Integer-Variablen;115 7.14.3;2.14.3 Vergleiche mit Enumerations;116 7.14.4;2.14.4 Vergleiche in switch- bzw. CASE-Anweisungen;117 7.15;2.15 Kommentierung;119 7.15.1;2.15.1 Kommentare? Warum?;120 7.15.2;2.15.2 Kommentare in Deutsch oder in Englisch?;121 7.15.3;2.15.3 Gute Kommentare, schlechte Kommentare: Drei Beispiele;121 7.16;2.16 Übersichtliche Formatierung;122 7.17;2.17 Globale Variablen, ja oder nein?;125 7.18;2.18 Die allermeisten Codierfehler werden bei Bedingungsabfragen gemacht;127 7.18.1;2.18.1 In Bedingungsabfragen keine Funktionen benutzen;128 7.18.2;2.18.2 Default (bzw. ELSE) auf keinen Fall vergessen;129 7.18.3;2.18.3 Bedingungsabfragen beim Programmieren nach Graphen;131 7.19;2.19 Was macht am meisten Spaß? Der Entwurf eines Algorithmus;137 8;Entwurf mit Zustandsgraphen;139 8.1;3.1 Von der Idee zum Code in drei Schritten;139 8.1.1;3.1.1 Das Beispiel mit den Erdbeeren;140 8.1.2;3.1.2 Das Beispiel mit der Treiberbaugruppe;155 8.1.3;3.1.3 Beispiele, die keine sind;169 8.2;3.2 Eigenschaften von Zustandsvariablen;174 8.3;3.3 Zustandsdiagramme - einfach und elegant;175 8.3.1;3.3.1 Diagramm vereinfachen;179 8.3.2;3.3.2 Sub-Statemachines erzeugen;182 8.3.3;3.3.3 Lange Statemachines;185 8.3.4;3.3.4 Aus Zustandsgraph wird debugfähiger Code;187 8.3.5;3.3.5 Eine kleine Debug-Hilfe;197 8.3.6;3.3.6 Ein Zustandsgraph wird erweitert;202 8.4;3.4 Kugeln oder Kästen? Vergleich Zustandsgraph - Programmablaufplan;207 9;Nachwort;213 10;Quellenhinweise;217 11;Stichwortverzeichnis;219

Kategorien

Service

Info/Kontakt