Hello World! - Programmieren für Kids und andere Anfänger

Hello World! - Programmieren für Kids und andere Anfänger

von: Warren D. Sande, Carter Sande

Carl Hanser Fachbuchverlag, 2014

ISBN: 9783446438149

Sprache: Deutsch

501 Seiten, Download: 26127 KB

 
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Hello World! - Programmieren für Kids und andere Anfänger



  Inhalt 9  
  Vorwort 17  
     Was ist Programmieren? 17  
     Python – eine Sprache für uns und den Computer 18  
     Wozu soll ich Programmieren lernen? 19  
     Warum Python? 20  
     Die lustigen Sachen 21  
     Das ist neu in der zweiten Auflage 22  
  Danksagungen 23  
     Danksagungen für die zweite Auflage 24  
  Über dieses Buch 25  
     Was du brauchst 25  
     Was du nicht brauchst 26  
     Carter sagt 27  
     An Eltern und Lehrer 28  
  1 Erste Schritte 29  
     Python installieren 29  
     Python mit IDLE starten 31  
     Anweisungen bitte 32  
     Mit Python interagieren 34  
     Programmierzeit 36  
     Das erste Programm ausführen 37  
     Wenn etwas schiefgeht 38  
     Dein zweites Programm 41  
  2 Merk’s dir – Speicher und Variablen 44  
     Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe 44  
     Namen 46  
     Was ist ein Name? 50  
     Zahlen und Strings 51  
     Wie „variabel“ sind sie? 52  
     Das neue Ich 53  
  3 Einfache Mathematik 56  
     Die vier Grundrechenarten 56  
     Operatoren 59  
     Punktrechnung vor Strichrechnung 59  
     Zwei weitere Operatoren 61  
     Sehr große und sehr kleine Zahlen 63  
  4 Datentypen 68  
     Typen ändern 68  
     Mehr Informationen mit type(). 71  
     Typumwandlungsfehler 72  
     Anwendung von Typumwandlungen 72  
  5 Eingabe 74  
     raw_input(). 75  
     Der print-Befehl und das Komma 76  
     Zahlen eingeben 78  
     Eingabe aus dem Internet 80  
  6 GUIs – Grafische Benutzeroberflächen 83  
     Was ist eine GUI? 83  
     Unsere erste GUI 83  
     GUI-Eingabe 85  
     Welches Eis hättest du gerne? 86  
     Nochmal Zahlen raten 90  
     Andere GUI-Teile 91  
  7 Immer diese Entscheidungen 93  
     Test, Test 93  
     Einrücken 95  
     Seh’ ich jetzt schon doppelt? 96  
     Andere Arten von Tests 97  
     Was passiert, wenn der Test „falsch“ ergibt? 98  
     Mehrere Bedingungen testen 100  
     Das Schlüsselwort „and“ 101  
     Das Schlüsselwort „or“ 102  
     Das Schlüsselwort „not“ 102  
  8 Schleifen 106  
     Zählschleifen 106  
     Verwendung von Zählschleifen 109  
     Eine Abkürzung: range(). 110  
     Eine Sache des Stils – Namen von Schleifenvariablen 112  
     Zählen in Schritten 115  
     Zählen mit Zahlen 117  
     Da wir gerade dabei sind … 117  
     Ausstieg aus einer Schleife – break und continue. 118  
  9 Nur für dich – Kommentare 122  
     Kommentare hinzufügen 122  
     Einzeilige Kommentare 123  
     Zeilenende-Kommentare 123  
     Mehrzeilige Kommentare 123  
     Strings mit drei Anführungszeichen 124  
     Kommentierstil 125  
     Kommentare in diesem Buch 125  
     Auskommentieren 125  
  10 Zeit zum Spielen 127  
     Skier 127  
  11 Geschachtelte und variable Schleifen 132  
     Geschachtelte Schleifen 132  
     Variable Schleifen 134  
     Variable, geschachtelte Schleifen 135  
     Noch mehr variable, geschachtelte Schleifen 137  
     Verwendung von geschachtelten Schleifen 138  
  12 Listen und Wörterbücher 146  
     Was ist eine Liste? 146  
     Eine Liste erstellen 147  
     Elemente in eine Liste einfügen 147  
     Wozu der Punkt? 148  
     Listen können alles Mögliche speichern 149  
     Elemente von einer Liste abrufen 149  
     Listen in Scheiben schneiden: „Slicing“ 150  
     Elemente ändern 152  
     Andere Möglichkeiten der Listenerweiterung 153  
     Elemente aus einer Liste löschen 155  
     Eine Liste durchsuchen 156  
     Eine Liste per Schleife durchlaufen 158  
     Listen sortieren 158  
     Veränderlich und unveränderlich 162  
     Listen von Listen: Tabellen 163  
     Wörterbücher 166  
  13 Funktionen 173  
     Funktionen – die Bausteine 173  
     Eine Funktion aufrufen 175  
     Argumente an eine Funktion übergeben 177  
     Funktionen mit mehreren Argumenten 179  
     Funktionen, die einen Wert zurückgeben 181  
     Geltungsbereich von Variablen 183  
     Globale Variablen erzwingen 186  
     Tipps zur Benennung von Variablen 187  
  14 Objekte 189  
     Objekte im wirklichen Leben 190  
     Objekte in Python 190  
     Objekt = Attribute + Methoden 191  
     Was soll der Punkt? 192  
     Objekte erstellen 192  
     Eine Beispielklasse – HotDog 198  
     Die Daten verbergen 202  
     Polymorphismus und Vererbung 203  
     Vorausdenken 205  
  15 Module 208  
     Was ist ein Modul? 208  
     Warum Module verwenden? 208  
     Eimerweise Legosteine 209  
     Wie werden Module erstellt? 209  
     Wie werden Module verwendet? 210  
     Namensräume 211  
     Standardmodule 214  
  16 Grafik 218  
     Hilfe holen – Pygame 218  
     Ein Pygame-Fenster 218  
     In das Fenster zeichnen 220  
     Einzelne Pixel 230  
     Bilder 235  
     Jetzt kommt Bewegung in die Sache! 237  
     Animation 238  
     Weichere Animationen 240  
     Den Ball abprallen lassen 241  
     Den Ball umbrechen 244  
  17 Sprites und Kollisionserkennung 247  
     Sprites 247  
     Peng! Kollisionserkennung 253  
     Die Zeit messen 257  
  18 Eine neue Eingabeart: Ereignisse 262  
     Ereignisse 262  
     Tastaturereignisse 264  
     Mausereignisse 269  
     Timer-Ereignisse 271  
     Zeit für noch ein Spiel: PyPong 274  
  19 Sound 286  
     Pygame hilft – mit dem mixer. 286  
     Sounds erzeugen oder Sounds abspielen 287  
     Sounds abspielen 287  
     Lautstärke regeln 290  
     Musik wiederholen 292  
     Sounds für PyPong 293  
     Noch mehr coole Sounds 294  
     Musik für PyPong 297  
  20 Noch mehr GUIs 302  
     Mit PyQt arbeiten 302  
     Action in der GUI 307  
     Die Rückkehr der Ereignishandler 310  
     Den Button bewegen 311  
     Weitere nützliche GUIs 311  
     TempGUI 312  
     Was steht auf dem Menü? 318  
  21 Ausgabeformatierung und Strings 325  
     Neue Zeilen 326  
     Horizontale Abstände: Tabulatoren 328  
     Variablen in Strings einfügen 330  
     Zahlenformatierung 331  
     Formatieren – der neue Weg 337  
     Strings und so 338  
  22 Ein- und Ausgabe mit Dateien 347  
     Was ist eine Datei? 348  
     Dateinamen 348  
     Speicherorte 349  
     Eine Datei öffnen 353  
     Eine Datei lesen 354  
     Text- und Binärdateien 357  
     Schreiben in eine Datei 358  
     Daten in Dateien speichern: pickle. 362  
     Es ist mal wieder Spielzeit: Galgenmännchen 364  
  23 Das Zufallsprinzip 372  
     Was ist Zufall? 372  
     Würfeln 373  
     Ein Kartenspiel erstellen 379  
     Crazy Eights – Verrückte Achter 383  
  24 Computersimulationen 397  
     Die Realität modellieren 397  
     Mondlandung 398  
     Die Zeit festhalten 403  
     Zeitobjekte 404  
     Die Zeit in einer Datei speichern 409  
     Ein virtuelles Haustier 410  
  25 So entsteht der Skiläufer 422  
     Der Skiläufer 422  
     Die Hindernisse 426  
  26 Python Battle 436  
     Python Battle 436  
     Einen Roboter für Python Battle erstellen 438  
     Ein komplizierterer Roboter 440  
     Das Koordinatensystem 441  
  27 Und wie geht's weiter? 446  
     Für jüngere Programmierer 446  
     Python 447  
     Spieleprogrammierung und Pygame 447  
     Weitere Spieleprogrammierung (aber nicht mit Python) 448  
     BASIC 448  
     Apps fürs Handy 448  
     Schau dich um 449  
  Anhang A: Regeln für Variablennamen 450  
  Anhang B: Unterschiede zwischen Python.2 und 3 452  
  Anhang C: Lösungen zu den Übungen 456  
  Verzeichnis der Listings 488  
  Index 491  
  Listing.1.1 Unser erstes richtiges Programm 36  
  Listing.1.2 Zahlen raten 41  
  Listing.5.1 Einen String mit raw_input() bekommen 75  
  Listing.5.2 Was tut das Komma? 76  
  Listing.5.3 Temperaturen umrechnen mit raw_input() 78  
  Listing.5.4 Eingabe aus einer Datei im Internet 80  
  Listing.6.1 Eingabe mit Buttons 86  
  Listing.6.2 Eingabe mit Choicebox 87  
  Listing.6.3 Eingabe mit Enterbox 88  
  Listing.6.4 So werden Standardargumente angelegt 89  
  Listing.6.5 Zahlen raten mit EasyGui 90  
  Listing.7.1 Verwendung der Vergleichsoperatoren 98  
  Listing.8.1 Eine ganz einfache for-Schleife 107  
  Listing.8.2 Bei jedem Durchlauf durch die for-Schleife geschieht etwas Anderes 108  
  Listing.8.3 Die Achterreihe ausgeben 109  
  Listing.8.4 Eine Schleife mit range() 110  
  Listing.8.5 Mit range() das kleine Einmaleins mit 8 erhalten 112  
  Listing.8.6 Bereit zum Abheben? 116  
  Listing.8.7 Wer ist ein super Typ? 117  
  Listing.8.8 Eine Bedingungsschleife (oder while-Schleife) 118  
  Listing.8.9 Verwendung von continue in einer Schleife 119  
  Listing.10.1 Skier 128  
  Listing.11.1 Drei Multiplikationstabellen auf einmal ausgeben 133  
  Listing.11.2 Eine variable, geschachtelte Schleife 135  
  Listing.11.3 Sternenblöcke mit doppelt geschachtelten Schleifen 136  
  Listing.11.4 Eine kniffligere Version der Sternenblöcke 137  
  Listing.11.5 Schleifenvariablen in geschachtelten Schleifen ausgeben 137  
  Listing.11.6 Wurstkombinationen 140  
  Listing.11.7 Das Wurstprogramm mit Kalorienzähler 143  
  Listing.13.1 Eine Funktion erstellen und benutzen 174  
  Listing.13.2 Ein Argument an eine Funktion übergeben 177  
  Listing.13.3 Funktionen mit zwei Argumenten 180  
  Listing.13.4 Eine Funktion erstellen und verwenden, die einen Wert zurückgibt 183  
  Listing.13.5 Versuch, eine lokale Variable auszugeben 184  
  Listing.13.6 Eine globale Variable in einer Funktion verwenden 185  
  Listing.13.7 Versuch, eine globale Variable in einer Funktion zu ändern 186  
  Listing.14.1 Eine einfache Ball-Klasse 192  
  Listing.14.2 Die Ball-Klasse verwenden 193  
  Listing.14.3 Eine __init__()-Methode hinzufügen 194  
  Listing.14.4 Mit __str__() die Ausgabe des Objekts ändern 196  
  Listing.14.5 Der Anfang unseres Hot Dog-Programms 199  
  Listing.14.6 Die Klasse HotDog mit braten(), zutatHinzufuegen() und __str__() 200  
  Listing.15.1 Ein Modul erstellen 209  
  Listing.15.2 Ein Modul verwenden 210  
  Listing.15.3 Das Programm zum Schlafen schicken 215  
  Listing.16.1 Ein Pygame-Fenster erstellen 219  
  Listing.16.2 Das Pygame-Fenster korrekt arbeiten lassen 219  
  Listing.16.3 Einen Kreis zeichnen 220  
  Listing.16.4 Der Kreis rückt in die Fenstermitte 225  
  Listing.16.5 Moderne Kunst mit draw.rect 228  
  Listing.16.6 Moderne Kunst mit Farbe 229  
  Listing.16.7 Kurven aus vielen kleinen Rechtecken zeichnen 231  
  Listing.16.8 Eine durchgehende Sinuskurve 232  
  Listing.16.9 Das geheimnisvolle Punkteverbinden 234  
  Listing.16.10 Ein Wasserball-Bild in einem Pygame-Fenster anzeigen 235  
  Listing.16.11 Wir versuchen, den Wasserball zu bewegen 238  
  Listing.16.12 Nächster Versuch, einen Wasserball zu bewegen 239  
  Listing.16.13 Den Wasserball geschmeidig bewegen 240  
  Listing.16.14 Einen Wasserball abprallen lassen 242  
  Listing.16.15 Ballspiel in 2-D 243  
  Listing.16.16 Den Wasserball umbrechen 244  
  Listing.17.1 Mit Sprites mehrere Bälle auf den Bildschirm laden 249  
  Listing.17.2 Bälle mithilfe von Sprites bewegen 252  
  Listing.17.3 Eine Sprite-Gruppe statt einer Liste verwenden 254  
  Listing.17.4 Clock und get_fps() im Wasserballprogramm 260  
  Listing.18.1 Das Ball-Programm mit Sprites und uhr.tick() 265  
  Listing.18.2 Ball mit Aufwärts- und Abwärts-Pfeil 267  
  Listing.18.3 Den Ball mit einem Timer-Ereignis auf und ab bewegen 273  
  Listing.18.4 Die erste Version von PyPong 277  
  Listing.18.5 Das endgültige PyPong-Programm 282  
  Listing.19.1 Sounds in Pygame ausprobieren 289  
  Listing.19.2 Musik spielen 289  
  Listing.19.3 Musik und Sound mit Lautstärkeregelung 291  
  Listing.19.4 Das Ende des Songs abwarten 292  
  Listing.19.5 PyPong mit Sound und Musik 298  
  Listing.20.1 Dieser PyQt-Code ist mindestens nötig 308  
  Listing.20.2 Einen Ereignishandler für den Button aus Listing.20.1 einfügen 309  
  Listing.20.3 Programm zur Temperaturumrechnung 316  
  Listing.20.4 Vollständiges Programm zur Temperaturumrechnung mit Menüs 321  
  Listing.21.1 Ein Programm, das Quadrat- und Kubikzahlen ausgibt 329  
  Listing.22.1 Datei öffnen und lesen 355  
  Listing.22.2 readline() mehrmals verwenden 356  
  Listing.22.3 Anfügenmodus verwenden 360  
  Listing.22.4 Schreibmodus für neue Dateien 360  
  Listing.22.5 Schreibmodus für vorhandene Dateien 361  
  Listing.22.6 Eine Liste mit pickle in einer Datei speichern 363  
  Listing.22.7 Dateien mit load() entpickeln 363  
  Listing.22.8 Das komplette Galgenmännchen-Programm 368  
  Listing.23.1 Tausendmal würfeln mit dem elfseitigen Würfel 374  
  Listing.23.2 Tausendmal würfeln mit zwei sechsseitigen Würfeln 375  
  Listing.23.3 Zehnmal hintereinander Kopf 378  
  Listing.23.4 Die Klasse Card 381  
  Listing.23.5 Ein Kartenspiel erstellen 382  
  Listing.23.6 Die Hauptschleife von Crazy Eights 385  
  Listing.23.7 Das Blatt des Spielers anzeigen 389  
  Listing.23.8 Der Spielzug des Spielers 390  
  Listing.23.9 Neue Farbe erfragen, wenn der Spieler eine 8 ablegt 391  
  Listing.23.10 Der Spielzug des Computers 392  
  Listing.23.11 Die Hauptschleife inklusive Punktständen 394  
  Listing.24.1 Mondlandung 400  
  Listing.24.2 Zeitdifferenzen messen: Tippgeschwindigkeit 408  
  Listing.24.3 Die Zeit mit pickle in einer Datei speichern 410  
  Listing.24.4 VirtuellesHaustier.py 416  
  Listing.25.1 Das Skiläufer-Spiel erstellen – nur der Skiläufer 425  
  Listing.25.2 Das Skiläufer-Spiel erstellen – nur die Hindernisse 429  
  Listing.25.3 Skiläufer und Hindernisse zusammen 431  
  Listing.26.1 Die vollständige Roboter-KI 440  
  Listing.26.2 Ein komplizierterer Roboter 443  

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